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6人のエージェントが、互いの足を踏まずに同時進撃するということ

エージェントを並列で回した人なら分かる。本当の問題は速さではなく衝突だと。各エージェントが自分のワークトリーを持つことが、なぜゲームチェンジャーなのか。体験談で語ります。

初めてエージェント 2 人を同じフォルダで同時に回したときを覚えています。結果は惨事でした。

一人は決済 API を直していて、もう一人はその横でブランチを切り替えた。まばたきの間に、最初のエージェントが半日積み上げた未コミットのコードが消えました。エラーメッセージ一つなく。その日、私は悟りました。並列作業の本当の敵は、速さではなく衝突だと。

速さは簡単。踏まないことが難しい

エージェントを何人も立ち上げるのは難しくありません。ターミナルのタブを 6 つ開けば終わり。問題は、その 6 人が同じコードベースを触ることです。

一人が git checkout すれば隣のファイルが巻き戻る。一人がステージングをいじれば隣のコミットが絡まる。6 人が同じ部屋で一斉に模様替えを始めるようなもの。誰かが必ず、他人の塗りたてのペンキを踏みます。

だから多くの人は結局、並列をあきらめます。一人終わるまで待って、次の一人。また行列に逆戻り。6 人立ち上げても、実際は一人ずつ順番に働いている。むなしくありませんか。

あの日、本当に 6 人が同時に動いた

Marblo で初めて 6 人が本当に同時進撃するのを見たときの気持ちを、忘れられません。

一人はバックエンド API、一人はフロントのフォーム、一人はテスト、残りはそれぞれ別のモジュール。ボード上で 6 枚のカードが同時に IN_PROGRESS に染まりました。それでいて、誰も誰も踏まなかった。

仕掛けはシンプルです。Marblo は衝突の恐れがあるエージェントを、それぞれ自分専用の隔離ワークトリーにスポーンします。自分のフォルダ、自分のブランチ。A がファイルを半分引き剥がしても、B の世界では何も起きません。6 つの並行宇宙が並んで回りながら、履歴は一つにつながっています。

ゲームチェンジャーは「速さ」ではなく「安心」だった

正直、私を変えたのはスループットの数字ではありませんでした。心が落ち着いたこと。 それが本物でした。

6 人を放しても、誰が誰のものを消すかとヒヤヒヤしなくていいこと。実験的なリファクタリングを一人に任せても、失敗すればそのワークトリーだけ捨てればいいこと。メインはいつもきれいだということ。その安心があるから、私はようやくもっと大胆に仕事を分けられました。

恐れが消えるとスケールが伸びます。2 人回していた人が 6 人を、6 人回していた人が 10 人を回す。踏まれる心配がなくて初めて、本当の並列になるのです。

そして、また一つに集まる

もちろん、並行宇宙が永遠に分かれたままでは意味がありません。各ワークトリーに積み上がったコミットは PR として上がり、REVIEW の段階で人がレビューし、一つの main に再び集まります。散らばって走り、最後に一点へ収束する。変更なく終わったワークトリーは自動で片付きます。

並列で押し進めても、制御は失わない。これがスローガンではなく毎日の感覚になった瞬間、働き方そのものが変わります。

6 人に仕事を分け、互いに踏まないと信じて、眠ること。一度味わってみませんか。いまファウンダーベータに応募すれば、誰よりも早く出会えます。もっと全体像を知りたいならMarblo とはからどうぞ。

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